Glosario Tecnologías de la educación y eLearning

Glosario de las tecnologías de la educación (EdTech) y del eLearning

La Tecnología Educativa (EdTech) y las herramientas de eLearning han avanzado enormemente en los últimos años: como resultado, una gran cantidad de personas no saben cómo utilizarlas adecuadamente a la hora de enseñar y estudiar. Desconocer los conceptos puede llevar a no saber cómo utilizar esos activos innovadores, lo que puede impactar en la calidad de la enseñanza y la pérdida de potencial de mejora.

En EdTick, queremos alentar a las instituciones educativas y estudiantes a adoptar los métodos de enseñanza y aprendizaje en línea, en mayor o menor medida. El objetivo de este glosario es definir los términos más importantes cuando se habla de tecnologías educativas y aprendizaje en línea para que las personas tengan más información y los aborden con criterio y confianza.

Tendencias en tecnología educativa

Aprendizaje adaptativo

El aprendizaje adaptativo o Adaptive learning es un método de instrucción que utiliza un sistema informático para crear una experiencia de aprendizaje personalizada. La instrucción, la retroalimentación y la corrección se ajustan según las interacciones de los estudiantes y el nivel de desempeño demostrado.

Computación afectiva

La computación afectiva o Affective Computation es un sistema informático capaz de detectar el estado afectivo de los usuarios. En educación esta tecnología puede tener un gran impacto ya que el aprendizaje está asociado no solo a las habilidades cognitivas sino también a las emociones, expectativas, prejuicios y necesidades sociales. Hay muchas tecnologías que se pueden utilizar para crear un entorno de aprendizaje emocionalmente profundo: como simulaciones, juegos de rol, detección de lenguaje y reconocimiento facial.

Realidad Aumentada (RA)

La Realidad Aumentada (RA) o Augmented Reality(AR) es el uso de tecnología que complementa la percepción y la interacción con el mundo real y permite al alumno superponer una capa de información sobre la realidad, brindando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas.

Insignias y microcréditos

Las insignias son mecanismos para otorgar a los estudiantes la certificación de aprendizaje informal en forma de microcréditos. Los estudiantes pueden recopilarlos, organizarlos y publicarlos para demostrar sus habilidades y logros en diferentes sitios web: redes sociales, redes profesionales y comunidades virtuales, entre otros.

Big Data y Learning Analytics

El Big Data y la Analítica del aprendizaje o Learning Analytics son el uso de herramientas y técnicas que manejan grandes cantidades de datos de estudiantes disponibles en plataformas de aprendizaje, pruebas de admisión, registros académicos, interacciones de estudiantes en foros de discusión y la biblioteca. Al administrar estos datos de los estudiantes, las instituciones educativas pueden determinar su estado actual de aprendizaje, hacer un pronóstico de su desempeño y tomar acciones de mejora.

Entornos de aprendizaje personalizados

Los entornos de aprendizaje personalizados son sistemas que los estudiantes pueden configurar ellos mismos para tomar el control y la gestión de su propio aprendizaje: incluye establecer objetivos de aprendizaje, gestionar el contenido y comunicarse con otros estudiantes. Estos entornos pueden estar compuestos por uno o más subsistemas: LMS, blogs, feeds. Puede ser una aplicación de escritorio o puede estar compuesta por uno o más servicios web.

e-Books o libros electrónicos

Los libro electrónicos o e-books son la versión electrónica de un libro al que se puede acceder desde computadoras y móviles y que permite al alumno interactuar de una manera más enriquecedora con el contenido.

Internet de las Cosas

El Internet de las cosas se refiere a la interconexión de objetos cotidianos con Internet. Esta interconexión permite el intercambio de datos relevantes generados por los dispositivos, facilitando la vida diaria. Por ejemplo, un estudiante puede aprender un idioma tocando objetos físicos, ya que los objetos reproducirán su nombre a través de un mensaje o una voz.

Aprendizaje en redes sociales y entornos colaborativos

El aprendizaje en redes sociales y entornos colaborativos es el uso de plataformas existentes o patentadas, a menudo alojadas en la nube, que mejoran el aprendizaje social y colaborativo independientemente de dónde se encuentren los participantes. Utiliza diversos recursos tecnológicos como redes sociales, blogs, chats, conferencias online, pizarras compartidas, wikis.

Aprendizaje con tecnologías vestibles o wearables

El aprendizaje con tecnologías vestibles o wereables es una estrategia de aprendizaje que incorpora el uso de dispositivos electrónicos en la ropa y accesorios que usan los estudiantes para realizar una actividad de aprendizaje.

Cursos masivos abiertos en línea (MOOC)

Los cursos masivos abiertos en línea, más conocidos por sus siglas en inglés Massive Open Online Courses(MOOC) son cursos que se desarrollan online, que hacen uso de la estrategia didáctica del conectivismo y que tienen el potencial de tener miles de participantes en un solo espacio virtual. Es accesible para cualquier persona que tenga Internet. Además de videos, lecturas y actividades de aprendizaje, brindan foros donde el profesor y los estudiantes participan en un intercambio de conocimientos.

Aprendizaje móvil

El aprendizaje móvil es el uso de tecnologías y dispositivos móviles como computadoras portátiles, tabletas, reproductores de MP3 y teléfonos inteligentes para respaldar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El acceso a los recursos educativos se puede realizar desde el dispositivo que el alumno porta en todo momento.

Recursos educativos abiertos (REA)

Los Recursos Educativos Abiertos (REA) son recursos de enseñanza y aprendizaje abiertos al público para ser utilizados de forma libre y gratuita porque no tienen fecha de inicio / finalización y que permiten al participante aprender a su propio ritmo. Los REA pueden incluir: cursos completos, materiales del curso, módulos, libros de texto, videos, exámenes y cualquier otro recurso de conocimiento.

Laboratorios remotos y virtuales

Los laboratorios virtuales son aplicaciones web que emulan el funcionamiento de un laboratorio real para practicar en un entorno seguro. Los laboratorios remotos proporcionan una interfaz virtual a un laboratorio real. Los estudiantes trabajan con los equipos y observan las actividades a través de una cámara web desde una computadora o un dispositivo móvil, lo que les permite tener un punto de vista real del comportamiento de un sistema y acceder a herramientas profesionales de laboratorio en cualquier momento.

Telepresencia en educación

La telepresencia en educación se refiere al uso de tecnologías audiovisuales con fines educativos que permiten a estudiantes y profesores interactuar de forma remota y sincrónica en conversaciones, clases y trabajo en equipo.

Aprendizaje ubicuo

El apredizaje ubicuo es una estrategia de formación en la que el aprendizaje se da en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestra vida diaria en los objetos más cotidianos. A través de estas tecnologías, los contenidos y las actividades formativas están siempre disponibles para los estudiantes.

Asistente virtual

Un asistente virtual es una aplicación de inteligencia artificial capaz de interactuar con seres humanos en su propio idioma. En educación, un asistente virtual podría facilitar la interacción con el profesor y el alumno al ofrecer una mayor accesibilidad y mejorar la personalización del aprendizaje al brindar información, tutoría, administración de exámenes y más.

Realidad virtual (RV)

La Realidad Virtual (RV) es un entorno tecnológico inmersivo compuesto por una simulación tridimensional en la que el usuario involucra varios sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación. El usuario experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el entorno artificial.

Impresión 3D en la educación

La impresión 3D en la educación es el uso de impresoras que permite a los estudiantes crear piezas volumétricas, prototipos o modelos a partir de un diseño hecho por computadora u ordenador. Ayuda a los profesores y estudiantes a visualizar en 3D conceptos que son difíciles de ilustrar de otra manera. Los estudiantes pueden diseñar e imprimir sus modelos, probarlos, evaluarlos y si no vuelven a trabajar con ellos.

Tendencias en pedagogía

Aprendizaje activo

El aprendizaje activo es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se enfoca en el alumno promoviendo su participación y reflexión continua a través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y desafiantes, orientadas a profundizar el conocimiento, desarrollando las habilidades de búsqueda de información, análisis y síntesis de la misma. Promoviendo con todo ello, una adaptación activa a la resolución de problemas.

Aprendizaje auténtico

El aprendizaje auténtico es un tipo de aprendizaje basado en la psicología constructivista en el que un alumno relaciona la nueva información con la que ya tiene, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. La estructura del conocimiento previo, condiciona nuevos conocimientos y experiencias, que a su vez modifican y reestructuran la base de conocimientos anterior.

Método de caso

El Método de caso es una técnica didáctica en la que los estudiantes construyen su aprendizaje a partir de análisis y discusión de experiencias y situaciones de la vida real. Están involucrados en un proceso de análisis de la situación del problema para el cual deben formular una propuesta de solución informada.

Aprendizaje basado en desafíos

El aprendizaje basado en desafíos es una estrategia que brinda a los estudiantes un contexto general en el que deben determinar de manera colaborativa el desafío a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para resolver este desafío en comunidades de todo el mundo y así desarrollar una comprensión más profunda de los temas que están estudiando.

Aprendizaje colaborativo

El aprendizaje colaborativo es el uso didáctico de pequeños grupos en los que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto de forma individual como colectiva. Promueve el desarrollo de habilidades, actitudes y valores en los estudiantes.

Educación basada en competencias (EBC)

La educación basada en competencias (EBC) o el aprendizaje basado en competencias se centra en el aprendizaje de los estudiantes y está orientado a desarrollar conocimientos, habilidades y actitudes que deben demostrarse de forma tangible y basarse en estándares de desempeño. Las competencias permiten al sujeto adaptarse activamente a los procesos de cambio, desarrollando la comprensión y resolviendo problemas cada vez más complejos.

Conectivismo

El conectivismo es una teoría por la cual el aprendizaje ocurre como resultado de muchas y diversas conexiones. Se trata de construir redes con el apoyo de las tecnologías de la información y la comunicación y generar nuevos conocimientos mientras se aprende.

Construccionismo

Construccionismo es una teoría del aprendizaje que destaca la importancia de la acción en el proceso de aprendizaje. Afirma que los estudiantes aprenden de manera más efectiva construyendo objetos tangibles y de esta manera construyen sus propias estructuras de conocimiento. Siendo ejemplo de ello los robots.

Aprendizaje experimental

El aprendizaje experiencial es un modelo de aprendizaje que implica vivir una experiencia en la que el alumno pueda sentir o hacer cosas que fortalezcan su aprendizaje.

Aprendizaje basado en la experiencia

El aprendizaje basado en la experiencia es un modelo en el que la experiencia del estudiante ocupa un lugar central en todas las consideraciones de enseñanza y aprendizaje. Esta experiencia puede comprender eventos previos en la vida del estudiante, eventos actuales o aquellos que surgen de la participación del estudiante en actividades implementadas por los profesores.

Aprendizaje flexible

El aprendizaje flexible se centra en ofrecer a los estudiantes opciones de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto puede ayudar a los estudiantes a satisfacer sus necesidades particulares, ya que tendrán una mayor flexibilidad en el ritmo, el lugar y la forma de impartir el contenido educativo. El aprendizaje flexible puede incluir el uso de tecnología para el estudio en línea, la dedicación a tiempo parcial, la aceleración o desaceleración de los programas.

Aula invertida

El Aula invertida, también conocido por su denominación en inglés Flipped Classroom, es una técnica didáctica en la que se expone el contenido a través de videos u otro tipo de materiales didácticos que se pueden consultar libremente en línea, mientras que el tiempo de clase se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas bajo la supervisión y asesoramiento del profesor. Obten más información sobre el aula invertida en la guía de EdTick sobre el aula invertida como forma de aprendizaje.

Gamificación

La gamificación consiste en el diseño de un entorno educativo real o virtual que implica la definición de tareas y actividades utilizando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, valores y el desarrollo de habilidades en general.

Aprendizaje global

El aprendizaje global consiste en analizar y abordar de manera colaborativa problemas complejos que trascienden fronteras, acercando a los estudiantes a diferentes culturas y eliminando estereotipos.

Aprendizaje híbrido

El aprendizaje híbrido es una modalidad educativa formal donde bajo la guía y supervisión del profesor el alumno aprende de forma combinada: por un lado a través de la entrega de contenidos e instrucción online

Aprendizaje Just-In-Time o justo a tiempo

El sistema aprendizaje justo a tiempo o más conocido por denominación en inglés Just-In-Time Learning brinda el contenido de capacitación a los estudiantes en el momento y lugar que mejor les convenga. Los estudiantes pueden concentrarse solo en la información que necesitan para resolver problemas, realizar tareas específicas o actualizar rápidamente sus habilidades.

Educación permanente o Lifelong Learning

La educación permanente o aprendizaje a lo largo de la vida (en inglés Lifelong Learning) es un proceso de aprendizaje y desarrollo individual a lo largo de la vida, desde el aprendizaje en la guardería hasta el aprendizaje durante la jubilación. Es un concepto inclusivo que se refiere no solo a la educación en entornos formales, como escuelas, universidades e instituciones de educación de adultos; sino también al aprendizaje "a lo largo de la vida" en entornos informales, como el hogar, el trabajo o la comunidad en general.

Makerspace

Un makerspace es un espacio físico donde los alumnos aprenden realizando sus propias creaciones mediante software de diseño, así como herramientas y equipos para realizar sus propios proyectos: impresoras 3D, cortadoras láser, máquinas de control numérico, equipos de soldadura, área textil...

Dominio del aprendizaje

El dominio del aprendizaje es una modalidad del proceso de enseñanza-aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje, indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. Los estudiantes trabajan en cada bloque de contenido en una serie de pasos secuenciales y deben demostrar un cierto nivel de éxito en el dominio del conocimiento antes de pasar al nuevo contenido.

Mayeútica

La mayeutica es un método que consiste en cuestionar a una persona para hacerla llegar al conocimiento a través de sus propias conclusiones y no a través de conocimientos aprendidos y un concepto preconceptualizado. La mayéutica se basa en la capacidad intrínseca de cada individuo, lo que supone la idea de que la verdad se esconde dentro de uno mismo.

Tutoría o mentoría

La tutoría o mentoría es una relación interpersonal en la que el desarrollo del alumno es promovido por una persona con mayor experiencia o conocimientos, siendo este comunmente el profesor o maestro. La persona que recibe la tutoría tradicionalmente se ha llamado discípulo o aprendiz, y suele ser generalmente el alumno o estudiante.

Aprendizaje en línea o eLearning

El aprendizaje online o eLearning es un conjunto de procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet y que se caracteriza por una separación física entre docentes y alumnos pero con predominio de la comunicación, tanto sincrónica como asincrónica, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continua. En este contexto, el alumno se convierte en el centro de la formación al tener que autogestionar su aprendizaje con la ayuda de tutores y compañeros.

Aprendizaje entre pares

El aprendizaje entre pares o "Peer learning" es una experiencia de aprendizaje recíproco que implica compartir conocimientos, ideas y experiencias entre un par de estudiantes. Puede entenderse como una estrategia para llevar a los estudiantes del aprendizaje independiente al interdependiente o mutuo.

Aprendizaje basado en problemas

El método aprendizaje basado en la resolución de problemas es una técnica didáctica en la que un pequeño grupo de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución al abordaje de una situación problemática real o potencialmente real relacionada con su entorno físico y social. El objetivo no se centra en resolver el problema con una solución única, sino en utilizarlo como catalizador para que el alumno cubra los objetivos de aprendizaje y también desarrolle habilidades personales y sociales.

Aprendizaje basado en proyectos

El aprendizaje basado en proyectos es una técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por parte de un grupo de estudiantes, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una o más áreas disciplinarias y también lograr el desarrollo de competencias relacionadas con la administración de proyectos reales.

Aprendizaje basado en la investigación

El aprendizaje basado en la investigación consiste en la aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como objetivo conectar la investigación con la docencia. Estas deberán permitir la incorporación parcial o total del alumno en la investigación basada en métodos científicos, bajo la supervisión del docente. Es un proceso sistemático que recopila y analiza información para que el alumno comprenda un fenómeno en estudio.

Entorno de aprendizaje autoorganizado

El entorno de aprendizaje autoorganizado es una metodología de enseñanza donde los educadores son guías y observadores de lo que sucede en la sesión y los estudiantes comienzan partiendo desde sus propios recursos para buscar nuevos conceptos a trabajar. El currículo académico se basa en preguntas que despiertan la curiosidad del alumno, de la que se sigue un trabajo investigativo, autónomo y colaborativo, para dar paso a la interiorización de los nuevos conocimientos, que pueden ser reforzados por el educador.

Sevicio de aprendizaje

El servicio de aprendizaje, del inglés Service-Learning es una técnica didáctica que vincula dos conceptos complejos: acción comunitaria, el "servicio" y el esfuerzo por aprender de la acción, conectando lo aprendido de ella con el conocimiento ya establecido: "aprender". Puede utilizarse para reforzar los contenidos del curso y desarrollar una variedad de competencias en el alumno con responsabilidad cívica.

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